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Brûlure acide

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous produisez magiquement un jet de substance acide dans un cône de 4.5m devant vous. Toutes les créatures situées dans ce cône doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 points de dégâts d'acide.

À plus hauts niveaux. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 au 5e niveau (2d6), au 11e niveau (3d6) et au 17e niveau (4d6).

A, EN Évocation - 0

Barrage bacteriel

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous attaquez une créature à portée avec une infection qui se propage rapidement en profitant des conditions existantes. Faites une attaque de sort à distance contre une cible, sur un succès l'infection inflige 1d8 dégâts nécrotiques à la cible. Si la cible souffre de l'état empoisonné ou d'une maladie, elle subit à la place 1d12 dégâts nécrotiques.

À plus hauts niveaux. Les dégâts du sort augmentent d'un dé au 5e niveau (2d8 ou 2d12), au 11e niveau (3d8 ou 3d12) et au 17e niveau (4d8 ou 4d12).

A, M, D Nécromancie - 0

Aiguille empoisonnée

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Vous lancez un dard conjuré enduit d'un poison mortel sur une créature que vous voyez à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Si vous touchez, la cible subit 1d10 points de dégâts de poison.
Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0 point de vie, la cible est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.

À plus hauts niveaux. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 au 5e niveau (2d10), au 11e niveau (3d10) et au 17e niveau (4d10).

A, D, EN, O, M Invocation - 0

Bouclier toxique

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsS, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une goutte de sang nain

Vous gagnez une résistance aux dégâts de poison et un avantage aux sauvegardes contre l'empoisonnement pour la durée de l'opération. De plus, chaque fois qu'une créature située à moins de 1,5m de vous vous frappe avec une attaque de mêlée, le bouclier l'asperge de poison, infligeant 1d8 points de dégâts de poison à l'attaquant.

À plus hauts niveaux. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2ème niveau ou plus, les dégâts de poison augmentent de 1d8 par tranche de 2 niveaux d'emplacement au-delà du 1er.

A, B, P, O Invocation - 1

Flux de consommation

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsV, S
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Pendant la durée du sort, votre langue devient un filin allongé d'énergie verte nécrotique que vous pouvez utiliser pour boire la vitalité d'autres créatures. Une créature de votre choix située à moins de 18 mètres de vous et que vous pouvez voir doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible gagne 1 niveau de fatigue et vous regagnez un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de capacité de lanceur de sorts.
A chacun de vos tours jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser votre action pour cibler la même créature ou une autre, mais vous ne pouvez pas cibler à nouveau une créature si elle a réussi un jet de sauvegarde contre cette incantation de flux de consommation.

A, C, O, M Nécromancie - 1

Infecter

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une boîte de petri

Vous infligez une maladie magique à une créature que vous pouvez voir à portée. Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. La créature subit 1d12 points de dégâts nécrotiques si elle rate son jet de sauvegarde, ou la moitié si elle le réussit. Si la cible réussit trois de ces jets de sauvegarde, le sort prend fin. Un sort de restauration inférieur lancé sur la cible met fin à ce sort plus tôt que prévu.

À plus hauts niveaux. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d12 pour chaque tranche de deux niveaux d'emplacement au-delà du 1er.

A, D, EN, M Nécromancie - 1

Envenimer

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Une fiole de poison basique

Choisissez une créature que vous pouvez voir à portée et infligez-lui un poison magique. La cible subit 2d4 dégâts de poison et doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle est empoisonnée pour la durée du sort. Tant qu'elle est empoisonnée de cette manière, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 2d4 points de dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté. En cas de réussite, le sort prend fin pour la cible. Un sort de restauration inférieure lancé sur la cible met fin à ce sort plus tôt que prévu.

À plus hauts niveaux.Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2ème niveau ou plus, vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

A, D, EN, M Invocation - 1

Orbe âcre

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsV, S, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Vous créez un orbe de gel acide et le lancez sur une créature à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. Sur un coup, la cible subit 2d6 dégâts d'acide. Que l'attaque touche ou rate, l'orbe explose. La cible et chaque créature située à moins de 1.5 mètres d'elle doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 2d6 points de dégâts d'acide.

À plus hauts niveaux.Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2ème niveau ou plus, les dégâts d'acide explosif augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er.

A, R, EN, O, M Évocation - 1

Poignée caustique

  • casting time1 action
  • rangepersonnelle

  • componentsS
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Pendant la durée du sort, votre main sécrète un acide brûlant et collant que vous pouvez utiliser pour serrer douloureusement une créature. Lorsque vous lancez ce sort, et comme action à votre tour jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez effectuer une attaque de sort en mêlée contre une créature située à moins de 1.5m de vous. Si vous touchez, vous infligez 4d4 points de dégâts d'acide à la cible, et la créature est retenue par votre emprise acide jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez attaquer la même cible round après round, ou en choisir une nouvelle à tout moment.
Si vous changez de cible, la première n'est plus affectée par le sort. Une créature retenue par votre emprise peut utiliser son action pour faire un test de Force contre le DC de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, elle n'est plus entravée.
Chaque fois qu'une créature termine son tour entravée par ce sort, elle subit 4d4 points de dégâts d'acide supplémentaires.

À plus hauts niveaux.Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3ème niveau ou plus, les dégâts augmentent de 2d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème.

A, EN, O, M Évocation - 2

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1 1
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Griffe fantôme

  • casting time1 action
  • range18 m

  • componentsS, M
  • durationConcentration, jusqu'à 1 minute

Un os de doigt et un morceau de tissu

Une flopée de mains spectrales flottantes apparaissent et saisissent une cible que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force. La cible subit 3d8 dégâts nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. De plus, en cas de jet de sauvegarde raté, les mains fantomatiques agrippent la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, et la déplacent immédiatement jusqu'à 9m dans la direction de votre choix (mais pas vers le haut).
A son tour, la créature peut utiliser une action pour tenter d'échapper à la prise en faisant un test de Force ou de Dextérité (au choix) contre le DC de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, le grappin prend fin.

À plus hauts niveaux.Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3ème niveau ou plus, le fantôme agrippé peut cibler une créature supplémentaire à portée pour chaque niveau de sort supérieur au 2ème.

A, B, C, O Nécromancie - 2

Revigorer

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsS, M
  • durationjusqu'à 1 heure

Une seringue et un échantillon de sang

Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Chaque cible gagne 10 points de vie temporaires.

À plus hauts niveaux. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2ème niveau ou plus, les points de vie temporaires augmentent de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème.

A, C, D, P, M Abjuration - 2

Nécrose oculaire

  • casting time1 action
  • range9 m

  • componentsV, S
  • durationinstantanée

Effectuez une attaque de sort à distance contre une créature que vous voyez à portée. Si vous touchez, vous imprégnez la créature d'une toxine mortelle qui fait saigner ses yeux. La créature subit 2d6 dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour.

À plus hauts niveaux.Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3ème niveau ou plus, les dégâts nécrotiques augmentent de 1d6 pour chaque emplacement supérieur au 2ème.

A, EN, M Nécromancie - 2

Risque biologique

  • casting time1 action
  • range36 m

  • componentsV, S, M
  • durationjusqu'à 1 minute

Une racine flétrie et une goutte de vinaigre

Vous enrobez un cube de 4.5 mètres de large de boue toxique pour la durée du sort. La zone est un terrain difficile et remplie d'émanations dangereuses. Une créature qui entre dans la zone ou y commence son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la créature subit 1d8 points de dégâts de poison et est empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou n'ont pas besoin de respirer.

À plus hauts niveaux.Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 3ème niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 2ème.

A, D, R, EN, M Invocation - 2

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